しかし、cv::Matのアクセス方法によりちょっと速度が遅くなっているので、高速化を図りたいと思います。
cv::Matのアクセスで最も早いのはポインタへのアクセスです。
なので画素のアクセスはすべてポインタアクセスで行うことにします。
//ポイントクラウド描画 void drawPointCloud(Mat &rgbImage,Mat &pointCloud_XYZ){ static int x,y; glPointSize(2); glBegin(GL_POINTS); uchar *p = rgbImage.data; Point3f *point = (Point3f*)pointCloud_XYZ.data; for(y = 0;y < 480;y++){ for(x = 0;x < 640;x++,p += 3,point++){ if(point->z == 0) continue; glColor3ubv(p); glVertex3f(point->x,point->y,point->z); } } glEnd(); }
//3次元ポイントクラウドのための座標変換 void retrievePointCloudMap(Mat &depth,Mat &pointCloud_XYZ){ static const int size = 480 * 640; static XnPoint3D proj[size] = {0}; static int x,y; XnPoint3D *p = proj; unsigned short* dp = (unsigned short*)depth.data; for(y = 0; y < 480; y++ ){ for(x = 0; x < 640; x++, p++, dp++){ p->X = x; p->Y = y; p->Z = *dp * 0.001f; // from mm to meters } } //現実座標に変換 depthGenerator.ConvertProjectiveToRealWorld(size, proj, (XnPoint3D*)pointCloud_XYZ.data); }
今まで画素のアクセスに
Point3f &point = ((Point3f*)(pointCloud_XYZ.data + pointCloud_XYZ.step.p[0]*y))[x];
やら
SEQ = y * step + x * channel;
rgbImage.data[SEQ + 0]
やらしていたので、 計算コストがかかってました
ということで、どうせ画素の配列は1次元配列で並んでるのならポインタをスライドさせていこうということです。
ポインタに慣れていない人にはわかりづらいかもしれませんが、慣れている人なら逆にこっちのほうがわかりやすいでしょう。
簡単に説明すると
uchar *p = rgbImage.data;
Point3f *point = (Point3f*)pointCloud_XYZ.data;
でRGBデータと3次元位置データの先頭アドレスを格納します。
for(x = 0;x < 640;x++,p += 3,point++){ }
のp += 3,point++でポインタをとなりのデータの場所に移動してるわけです
ということでサンプルどん
#include <GL/glut.h> #include <opencv2/opencv.hpp> #ifdef _DEBUG //Debugモードの場合 #pragma comment(lib,"C:\\OpenCV2.2\\lib\\opencv_core220d.lib") // opencv_core #pragma comment(lib,"C:\\OpenCV2.2\\lib\\opencv_imgproc220d.lib") // opencv_imgproc #pragma comment(lib,"C:\\OpenCV2.2\\lib\\opencv_highgui220d.lib") // opencv_highgui #else //Releaseモードの場合 #pragma comment(lib,"C:\\OpenCV2.2\\lib\\opencv_core220.lib") // opencv_core #pragma comment(lib,"C:\\OpenCV2.2\\lib\\opencv_imgproc220.lib") // opencv_imgproc #pragma comment(lib,"C:\\OpenCV2.2\\lib\\opencv_highgui220.lib") // opencv_highgui #endif #include <XnCppWrapper.h> #pragma comment(lib,"C:/Program files/OpenNI/Lib/openNI.lib") #define SAMPLE_XML_PATH "C:/Program Files/OpenNI/Data/SamplesConfig.xml" using namespace cv; using namespace xn; //openNIのための宣言・定義 //マクロ定義 #define KINECT_IMAGE_WIDTH 640 #define KINECT_IMAGE_HEGIHT 480 #define KINECT_DEPTH_WIDTH 640 #define KINECT_DEPTH_HEGIHT 480 DepthGenerator depthGenerator;// depth context ImageGenerator imageGenerator;//image context DepthMetaData depthMD; ImageMetaData imageMD; Context context; Mat image(480,640,CV_8UC3); Mat depth(480,640,CV_16UC1); //ポイントクラウドの座標 Mat pointCloud_XYZ(480,640,CV_32FC3,cv::Scalar::all(0)); void retrievePointCloudMap(Mat &depth,Mat &pointCloud_XYZ); //3次元ポイントクラウドのための座標変換 void drawPointCloud(Mat &rgbImage,Mat &pointCloud_XYZ); //ポイントクラウド描画 //openGLのための宣言・定義 //---変数宣言--- int FormWidth = 640; int FormHeight = 480; int mButton; float twist, elevation, azimuth; float cameraDistance = 0,cameraX = 0,cameraY = 0; int xBegin, yBegin; //---マクロ定義--- #define glFovy 45 //視角度 #define glZNear 1.0 //near面の距離 #define glZFar 150.0 //far面の距離 void polarview(); //視点変更 //描画 void display(){ // clear screen and depth buffer glClear ( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); // Reset the coordinate system before modifying glLoadIdentity(); glEnable(GL_DEPTH_TEST); //「Zバッファ」を有効 gluLookAt(0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 0.0); //視点の向き設定 //wait and error processing context.WaitAnyUpdateAll(); imageGenerator.GetMetaData(imageMD); depthGenerator.GetMetaData(depthMD); depthGenerator.GetAlternativeViewPointCap().SetViewPoint(imageGenerator);//ズレを補正 memcpy(image.data,imageMD.Data(),image.step * image.rows); //イメージデータを格納 memcpy(depth.data,depthMD.Data(),depth.step * depth.rows); //深度データを格納 //3次元ポイントクラウドのための座標変換 retrievePointCloudMap(depth,pointCloud_XYZ); //視点の変更 polarview(); //ポイントクラウド drawPointCloud(image,pointCloud_XYZ); //convert color space RGB2BGR cvtColor(image,image,CV_RGB2BGR); imshow("image",image); imshow("depth",depth); glFlush(); glutSwapBuffers(); } //初期化 void init(){ context.InitFromXmlFile(SAMPLE_XML_PATH); context.FindExistingNode(XN_NODE_TYPE_DEPTH, depthGenerator); context.FindExistingNode(XN_NODE_TYPE_IMAGE, imageGenerator); } // アイドル時のコールバック void idle(){ //再描画要求 glutPostRedisplay(); } //ウィンドウのサイズ変更 void reshape (int width, int height){ FormWidth = width; FormHeight = height; glViewport (0, 0, (GLsizei)width, (GLsizei)height); glMatrixMode (GL_PROJECTION); glLoadIdentity (); //射影変換行列の指定 gluPerspective (glFovy, (GLfloat)width / (GLfloat)height,glZNear,glZFar); glMatrixMode (GL_MODELVIEW); } //マウスの動き void motion(int x, int y){ int xDisp, yDisp; xDisp = x - xBegin; yDisp = y - yBegin; switch (mButton) { case GLUT_LEFT_BUTTON: azimuth += (float) xDisp/2.0; elevation -= (float) yDisp/2.0; break; case GLUT_MIDDLE_BUTTON: cameraX -= (float) xDisp/40.0; cameraY += (float) yDisp/40.0; break; case GLUT_RIGHT_BUTTON: cameraDistance += (float) xDisp/40.0; break; } xBegin = x; yBegin = y; } //マウスの操作 void mouse(int button, int state, int x, int y){ if (state == GLUT_DOWN) { switch(button) { case GLUT_RIGHT_BUTTON: case GLUT_MIDDLE_BUTTON: case GLUT_LEFT_BUTTON: mButton = button; break; } xBegin = x; yBegin = y; } } //視点変更 void polarview(){ glTranslatef( cameraX, cameraY, cameraDistance); glRotatef( -twist, 0.0, 0.0, 1.0); glRotatef( -elevation, 1.0, 0.0, 0.0); glRotatef( -azimuth, 0.0, 1.0, 0.0); } //メイン int main(int argc, char *argv[]){ glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB); glutInitWindowSize(FormWidth, FormHeight); glutCreateWindow(argv[0]); //コールバック glutReshapeFunc (reshape); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); glutMouseFunc(mouse); glutMotionFunc(motion); init(); glutMainLoop(); context.Shutdown(); return 0; } //ポイントクラウド描画 void drawPointCloud(Mat &rgbImage,Mat &pointCloud_XYZ){ static int x,y; glPointSize(2); glBegin(GL_POINTS); uchar *p = rgbImage.data; Point3f *point = (Point3f*)pointCloud_XYZ.data; for(y = 0;y < KINECT_DEPTH_HEGIHT;y++){ for(x = 0;x < KINECT_DEPTH_WIDTH;x++,p += 3,point++){ if(point->z == 0) continue; glColor3ubv(p); glVertex3f(point->x,point->y,point->z); } } glEnd(); } //3次元ポイントクラウドのための座標変換 void retrievePointCloudMap(Mat &depth,Mat &pointCloud_XYZ){ static const int size = KINECT_DEPTH_HEGIHT * KINECT_DEPTH_WIDTH; static XnPoint3D proj[size] = {0}; static int x,y; XnPoint3D *p = proj; unsigned short* dp = (unsigned short*)depth.data; for(y = 0; y < KINECT_DEPTH_HEGIHT; y++ ){ for(x = 0; x < KINECT_DEPTH_WIDTH; x++, p++, dp++){ p->X = x; p->Y = y; p->Z = *dp * 0.001f; // from mm to meters } } //現実座標に変換 depthGenerator.ConvertProjectiveToRealWorld(size, proj, (XnPoint3D*)pointCloud_XYZ.data); }
サンプルダウンロード
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追記:テクスチャマップ
Kinect OpenNIによる3次元テクスチャマップ - 3次元描画
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